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就算玩到妻离子散,也是人生

目前从事文字工作与友善农业。信奉无政府主义与无神论,对台、日动漫略有研究,有空时会写点动漫评论孤芳自赏。)

在「精灵宝可梦GO」于台湾地区上架的当天中午,我就立刻出发探索週围道路;因为位在宜兰,交通状况还算鬆散,以机车靠边慢行的模式随意绕了几条路,也见到许多同好骑着单车在驿站附近停留,前一两天的公园、校园都相当热闹。

週六、週日的大量骑车与步行,加上平日工作与生活型态久坐的积年累月,週一的早晨醒来让我突然腰痛到无法下床,坐、站不得,只好向公司请假给医生看,马上做了电疗与热敷复健,疼痛仍然严重,这也是我同温层认识的同好中唯一「玩到出状况」的例子。

目前宝可梦的「游戏性」没有很好,单纯的捕捉收藏、升级强化、分派别打道馆,其实不足以支撑如此大量的玩家,当玩家间可以任意对战、交换宝可梦,游戏性才算是足够成熟。

不成熟却火红,原因应该只有三个:「AR尝鲜」、「游戏经典」与「社群、亲友同好分享与竞争」。

尤其第三个,你完全可以想像若只有你能玩,这会是多无聊的游戏体验。(在这个网路游戏一个人不断绑死在解任务上、越来越「单机化」,手游也难以建立社交的死胡同年代,这是何其可贵的转向。)

这几天宝可梦新闻沸沸扬扬,大家也不断透过社群分享来互相提醒注意安全,也儘量别造成他人困扰。

我也看到了kowei在《关键评论网》写的删掉宝可梦的文章,他不想「被游戏玩」,也认为大家不该沉迷「虚拟价值」而忽略「现实」。身为一个「(不深不浅)资适中」的御宅族,我有些话想说。


确实宝可梦的「全域地图实走」加上「智慧型手机的框架限制」让人难以注意周遭环境(如果能透过估狗眼镜或VR装置就完全不同了),容易「普遍」造成相当程度的危险。

这是游戏设计不良,但也有空间改善,例如避开道路,让宝可梦出现在步行区域与安全公共场所,而玩家本身的自主规制(到公园游玩、使用省电模式震动再看萤幕等)也能减少风险。换言之:「我们完全有条件安全地玩精灵宝可梦走。」

问题或许在于「沉迷」?

让人花大量时间与金钱、与亲友疏离、自我封闭等,确实是很多游戏会造成的现象。但基本上,会让人沉迷的游戏,才是好的、成功的、值得玩的游戏,这个概念至少目前为止是无法颠覆的。

但这不是游戏特有的原罪,任何事物都一样,看小说、电影,钓鱼、运动、打笔战,甚至是用功念书或勤奋工作,都会有人「沉迷」其中。以沉迷为拒绝参与的理由,或许其实就是拒绝「游戏」本身。

我想问,什幺是「虚拟价值」?什幺是「现实」呢?

我们花时间追求精神上的满足,不论是为了成就感、快乐、逃避、休息或各式各样,难道不是「生活现实」的一部份吗?这中间没有这幺明确的界线,也没这幺容易一刀切出哪个好、哪个坏、哪优优先或哪个其次。

那些「伟大」或「成功」的人物,不论是企业家、创新者或政客,各个都沉迷在自己的领域,抛妻夫、弃儿女,连火烧厝都没发现,或者一天亲子互动不到30分钟,是不是也是种「脱离现实」?

人生在世不过百年,「真实世界」的苦难与难题,如果真的无力面对或需要喘口气,「逃进虚拟世界」比起「强硬面对」,反而会是比较「健康」的反应。

这个社会的年轻人生活得这幺痛苦,如果不沉迷游戏,「搞不好」就飙车吸毒喝个烂醉再砍几个人。同侪人际关係、经济生存压力、亲爱人间的相处、没有梦想或难以实践每天彷彿行尸走肉,每件事都压得人喘不过气,以「个人责任」般地要求甚至指责「别沉迷」,是多幺残酷无情?

有时候也可以发现,我们这些宝可梦的沉迷者,可比那些「伟大」企业家心地善良多了,社会更有理由劝他们不要沉迷赚钱。

更重要的是,真正的兴趣者、志向者,这些人更有颗炙热的心,投入生命热情在其中,这是对事物最纯粹的热爱、是自我实现(对自我价值的肯定与认识)、是御宅族的根源。

如果社会只能用「有没有产值」、「对现实有没有帮助」来看待,不但掉入资本主义工具人的陷阱,更是无情、无聊、没文化的社会。


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